Sector
  • Havo bovenbouw
  • Vwo bovenbouw
Vakgebied
  • Informatica
Leerplankundig thema
  • Schoolexamen
  • Handreiking

Keuzedomein P: User experience

15-1-2019

​​Eindtermen

Analyse

De kandidaat kan de relatie tussen ontwerpkeuzes van een interactief digitaal artefact en de verwachte cognitieve, gedragsmatige en affectieve veranderingen of ervaringen verklaren.

Ontwerp

De kandidaat kan voor een digitaal artefact de gebruikersinteractie vormgeven, de ontwerpbeslissingen verantwoorden en voor een eenvoudige toepassing implementeren.

Planning​​

Voor dit keuzedomein worden drie modules met lesmateriaal ontwikkeld:

  • Sociale robotica: dit team is in het in het najaar van 2017 gestart en publiceert zijn module in het vroege voorjaar van 2019.
  • Gamedesign​: dit team is vlak voor de zomer van 2018 gestart en publiceert zijn module in het najaar van 2019.
  • Object-georiënteerd programmeren: dit team​ is in april 2018 gestart.​

Kijk hier voor het overzicht van de invoering van de keuzedomeinen.


Beschrijving van de module Social Robotica

User Experience is het vakgebied dat zich richt op alles wat te maken heeft met de ervaring van een gebruiker met een product, website of APP. De leerlingen gaan naar een eerste kennismaking met het onderwerp aan de slag met theorie van UX en maken middels een praktische opdracht (ontwerp een APP) kennis met de fases van de ontwerpcyclus. Vervolgens gaan ze in een groter project deze kennis toepassen.

De opdracht van de module is als volgt:

1.Kennismakingsopdracht voor de leerlingen

2.Theorie van UX om een APP te ontwerpen

  • Geschiedenis van UX
  • Definitie van UX
  • Hoe creëer je een goede UX (regels van Nielsen en model van Hassenzahl & Tractinsky)?
  • De UX-cyclus in combinatie met een praktische opdracht
    • Design- en Prototypefase
    • De evaluatiefase
    • De eindgebruiker en analysefase

3.Project casus 'Sociale Robotica in de Ouderenzorg:

  • Doel: ontwerp een sociale robot die je opa/oma kan helpen langer mobiel te blijven ook al gaan ze lichamelijk achteruit.
  • Doorlopen van de ontwerpcyclus met
    • Gebruikersonderzoek en opstellen van requirements,
    • State of the art,
    • Bouwen prototype incl. technische test,
    • Evaluatie met gebruikers.

Status materiaal

De testversie van het lesmateriaal (leerlingen- en docentenmateriaal) is beschikbaar. Neem hiervoor contact op met Ingrid Breymann, e-mail l.e.i.breymann@utwente.nl.

In het afgelopen schooljaar is het materiaal getest op Het Stedelijk Lyceum en het Bonhoeffer College in Enschede en Het Bataafs Lyceum in Hengelo. Dit schooljaar wordt het materiaal op meer scholen in het land getest.

Testresultaten

Uit de eerste testresultaten blijkt dat het materiaal geschikt is voor gebruik op scholen. In de volgende tests willen we vooral zien in hoeverre docenten van buiten de ontwikkelgroep met het materiaal uit de voeten kunnen.

Planning

In het voorjaar verwachten we meer testresultaten van scholen te hebben. Deze worden in een nieuwe versie verwerkt.  


Beschrijving van de module Gamedesign

Het team voor de module Game Design is in het voorjaar gestart met een ambitieuze doelstelling. We willen niet alleen aandacht besteden aan het ontwerpen/bedenken van games, maar ook aan games in 3D. 3D is redelijk afwezig in het examenprogramma en er bestaat al veel eenvoudiger materiaal dat geen 3D gebruikt (gamemaker). Daarom willen we aan de slag met Unity. We kiezen nu voor een aanpak waarin we niet een veelomvattende game theory willen neerzetten, maar eerder elementen uit games pakken en daar concreet mee aan de slag gaan. Termen die hierbij vallen zijn balanceren, progressie, surprise-elementen, feedback, game states, etc. In de onderwijsvorm willen steeds zo’n element pakken en dat onderzoeken aan de hand van bestaande games of zaken in de echte wereld. Daarna komt dit terug in de les over Unity, in de zin dat we een voorbeeld implementeren in de voorbeeldgame.

 

Een concreet voorbeeld hiervan zijn zogenaamde trade-offs. Stel je een game voor waarin spelers verschillende attributen kunnen kiezen. Dan wil je niet dat het ene altijd beter is dan het andere. Tegenover voordelen moeten nadelen staan. Een warrior heeft in een zwaard een krachtiger wapen dan in een eind hout. Maar hij/zij verbruikt zijn energie wel sneller op, door met zo’n looiig zwaard te slepen… Zo’n principe komt dan terug in de Unity voorbeeldgame: de rolling ball. Je kunt als speler kiezen voor een grotere bal. Handig, want het wordt nu makkelijker om je pick-ups te pakken. Trade off: je kunt niet meer door sommige doorgangen.


Beschrijving van de module​ Object-georiënteerd programmeren

Het hoofdthema in deze module is het ontwikkelen van een eigen game. De module wordt ontwikkeld voor de keuzedomeinen:

De leerlingen leren werken met het alternatieve programmeerparadigma object-georiënteerd programmeren en maken hun werk in Javascript met behulp van de laagdrempelige bibliotheek P5 (Processing;https://p5js.org).

De module zal bestaan uit drie blokken (af te sluiten met een PO of eventueel een toets):

  1. Kennismaken met P5 en Javascript en opfrissen van een aantal programmeerprincipes
  2. Programmeren met objecten in de context game
  3. Ontwerp (-aspecten) van games inclusief toepassing​​​
Contactpersoon